Imaginando «Orígenes Digimon: Yggdrasil», un juego homenaje a la franquicia

Orígenes Digimon Yggdrasil

Esta no es la típica noticia que suelo escribir para la sección de Mundo Digital, pero tampoco es una noticia que pueda enmarcarse totalmente en lo que es la definición de nuestra sección de Mundo Humano. Aún así, es algo a lo que llevo algunos días dándole y me gustaría exponer las pinceladas (no voy a negar algo básicas) de un juego que podría ser un homenaje a Digimon como franquicia. Hoy os presento «Orígenes Digimon: Yggdrasil». Ah, y tened en cuenta que no la estoy escribiendo como Gatchmon, sino como su compañero, la persona real detrás de todas las entradas.

Premisa y punto de partida de la idea

Que el título se parezca a Leyendas Pokémon: Arceus no es algo fortuito, porque no voy a negar que, a nivel personal, este juego me ha sorprendido bastante. Quién iba a decir que iba a acabar hablando de forma seria de los monstruos de bolsillo en un página web de los monstruos digitales. Como sabréis algunos, la semana pasada (aunque en el momento de escritura de esta noticia solo ha pasado un día), publiqué la noticia de Leyendas Pokémon: Yggdrasil, como homenaje y parodia a este título de Pokémon, y a partir de ahí y de algunas conversaciones, tanto con amigos como con gente de Twitter con la cuenta de EMDT, he llegado a lo que sería el concepto básico de este juego homenaje, el que yo llamo «Orígenes Digimon: Yggdrasil».

Eso sí, tengo que dejar claro que en ningún momento es algo parecido a Leyendas Pokémon: Arceus, puesto que la idea de un juego de mundo explorable con una base a la que regresamos en todo momento a reponernos es algo que ya hemos visto en Digimon, en Digimon World y en Digimon Next Order.

Inicio de «Orígenes Digimon: Yggdrasil» y ambientación

Puede que algunos no lo recordéis, pero Digimon Tamers tiene una precuela oficial realizada por Chiaki Konaka y Kenji Watanabe llamada Digimon Tamers 1984, la cual sigue la historia de la Pandilla Salvaje y de cómo llegaron a crear a las formas de vida de los Digimon, todo desde el punto de vista de Daisy. ¿Y por qué os comento esto? Pues porque este sería, en cierto sentido, el punto de partida de «Orígenes Digimon: Yggdrasil» (aunque cojámoslo con muchas comillas, puesto que el juego se desmarcaría totalmente de lo visto en Digimon Tamers).

La idea sería que este juego se ambientara en la década de los 90 o en la década de los 2000 (según queramos aplicar unos conceptos u otros de la tecnología), cuando Digimon nació con los V-Pet, y nuestro protagonista sería un personaje con aspecto editable que ha comprado en una tienda su primer «Tamagotchi, pero para chicos» (recordemos que esta es la idea principal detrás del nacimiento de estos monstruos digitales en un primer momento). Eso sí, da igual que el personaje sea masculino o femenino, la idea es que sea de aspecto editable para así jugar con la nostalgia de los jugadores, que se vean reflejados en ese personaje, que vuelva a su mente todos esos recuerdos de cuando eran niños y tuvieron su primer V-Pet o su primer dispositivo digital.

¿Y habría viajes al Mundo Digital? No, no los habría en ningún momento. Debido al objetivo final de este juego, que como ya he dicho más arriba es homenajear a Digimon en sus inicios, la historia transcurriría total e íntegramente en el Mundo Humano, con un protagonista con un V-Pet que se desplaza de un lado a otro.

Tutorial, localizaciones y «trama secundaria paralela» de «Orígenes Digimon: Yggdrasil»

Después de que nuestro personaje protagonista se haga con un V-Pet de Digimon, ese juguete que todos los niños quieren, entonces ya comienza una trama que nos llevará a descubrir que estos monstruos digitales son algo más que juguetes electrónicos, pero no nos adelantemos, vamos poco a poco.

El juego comenzaría con el protagonista viendo un anuncio de Digimon, preferiblemente en la tele, ya que es el medio a través del cual muchos de los Digifans que hoy en día rozamos la treintena (aunque todavía me faltan 4 años para entrar en esa década, no me pongáis años de más) conocimos a los monstruos digitales. Después de pedírselo a sus padres, los cuales no aparecerían de forma explícita en la imagen, ya que no serían un elemento importante para la trama, iría con uno de ellos a por su V-Pet a una de las tiendas de juguetes locales.

Así, el tutorial de los combates de este juego, que sería un RPG por turnos, sería el dependiente de la tienda explicándonos cómo funciona ese V-Pet, que tenemos que darle de comer, estar pendiente de él y luchar en todo momento contra otros V-Pet. A diferencia de cómo son estos dispositivos en realidad, en «Orígenes Digimon: Yggdrasil», no habría «combates individuales», y la única forma de que nuestro Digimon pudiera luchar es contra otras personas que tengan un V-Pet, es decir, contra los muchos NPC del juego o contra otros amigos en modo multijugador. Una vez transcurrido este tutorial, en la parte superior derecha de la pantalla se colocaría nuestro V-Pet, en el que vemos a nuestro Digimon moviéndose todo el rato, como en los V-Pet reales, y si queremos abrir el menú del juego, el V-Pet se desplaza hasta la parte central de la pantalla, se hace más grande y nos presenta ahí, en su pantalla LCD, todos los datos a los que queremos acceder.

En cuanto a la localización, para que todos los fans de Digimon se sintieran representados, la acción transcurriría en una ciudad ficticia en un país que no se especifica (a diferencia de, por ejemplo, Digimon Story Cyber Sleuth, cuyos dos juegos transcurren en Tokyo, en Japón). Eso sí, esta ciudad, que no superaría los 50.000 habitantes, tendría todo tipo de localizaciones, para colocar a todo tipo de niños por ella con sus diferentes V-Pet. No habría combates aleatorios, sino que serían los jugadores los que tienen que buscar sus propios combates retando a otros NPC, pero la principal característica para poder subir de nivel y progresar en la historia serían los torneos en las tiendas de juguetes.

En un juego así no tiene mucho sentido incluir misiones secundarias, ya que no somos más que niños que se divierten jugando con su V-Pet por toda la ciudad. Por ello, los torneos en las tiendas de juguetes harían las veces de este tipo de elementos. Eso sí, estos muchos torneos no se limitarían simplemente a llegar y combatir, sino que aquí sí habría toda una trama secundaria, paralela a la trama principal (que explicaré más adelante), que nos permitirá conocer a personajes que solo veríamos en los torneos, hacer amistades con ellos y así progresar de camino al «Gran Torneo» de nuestra ciudad, el que decidiría al campeón.

De hecho, la historia principal del juego sería guiada, toda relacionada con el concepto de creación de los Digimon, pero en esta «trama secundaria paralela» si habría toma de decisiones. Pongo un ejemplo: llegamos al primer torneo y, en la semifinal, se nos da a elegir enfrentarnos a un contrincante o a otro. Según la decisión que tomemos, aquí se decidirá quién será nuestro rival en toda esta trama «secundaria» y paralela de los combates en tiendas, aquella persona a la que nos enfrentemos y derrotemos. Una vez terminado este primer torneo, entonces ya se nos iría dando acceso a progresivos torneos.

Como digo, esta es una trama «secundaria y paralela», ya que no hay nada en el juego que nos obligue a pasar por ella, porque podríamos subir de nivel y entrenar a nuestro compañero Digimon simplemente luchando contra otros NPC que estén repartidos por la ciudad, pero también es uno de los atractivos del juego, reunirnos con otros Digifans y así disfrutar de los combates tal y como se concibió en la realidad. Vernos reflejados, en definitiva.

Eso sí, también quiero decir que, una vez completemos esta trama «secundaria y paralela» del juego, pero también la historia principal, en el postgame podríamos acceder a torneos mucho más complejos y, en caso de completar todos los objetivos al 100 %, la recompensa sería que nuestro personaje podría llegar a materializarse en el Mundo Digital y conocer a Jijimon y a otros personajes importantes en la franquicia. Recalco de nuevo que se trata de un juego que no tiene por objetivo viajar a otro mundo, sino reflejar la realidad de Digimon cuando nació, pero un contenido así, cierto «fanservice» cuando ya hemos completado todo, podría ser una buena recompensa. De hecho, estos personajes importantes de la franquicia nos propondrían luchar contra ellos y, una vez derrotados todos, entonces ya obtendríamos el 125 % del progreso y nos daría el título simbólico de «Tamer Digimon».

Historia principal de «Orígenes Digimon: Yggdrasil» (y sistema de combate)

Vale, ahora pasamos un poco al grueso de lo que sería «Orígenes Digimon: Yggdrasil», la trama principal del juego, la que nos haría que pudiéramos ver los créditos finales y sentir «que hemos salvado el mundo».

Al principio de este artículo/entrada/comoqueráisllamarlo (básicamente porque yo tampoco sé muy bien cómo definirlo) mencionaba Digimon Tamers y Digimon Tamers 1984, y es que me gustaría que la historia principal comenzara por ahí. Me explico, después de que un grupo diseñara a los Digimon, el proyecto se ve cancelado, y años más tarde es una empresa (podemos llamarla DaiBan, Iadnab o de alguna otra forma, o incluso mantener de forma explícita el nombre de Bandai), a través de los datos que se filtraron a Internet, quien acaba creando los V-Pet y los Digimon.

Así, esta trama consistiría, principalmente, en descubrir la identidad de los miembros de este grupo, ya que los Digimon han comenzado a dar indicios de que no son simplemente unos sprites programados en un juguete, sino que están vivos realmente. De esta manera, por casualidad (¿algo que nadie se esperaría?), uno de esos integrantes del grupo original de creadores de los monstruos digitales vive en nuestra ciudad y es una persona cercana a nosotros: un familiar, un profesor, el padre de un amigo, algo que haga que, precisamente los padres de nuestro protagonista, confíen en él o ella, y es que no hay que olvidar que en este juego no somos más que niños con un juguete.

Poco a poco iríamos descubriendo por qué este proyecto acabó siendo cancelado y qué es lo que ocurrió para que los datos acabaran filtrados en Internet y, lo más importante, conoceríamos el concepto de «Yggdrasil», una entidad que gobierna a los Digimon, de ahí el nombre del juego.

De hecho, como he dicho, este artículo no son más que pinceladas básicas, y hay bastantes detalles que no he pensado (obviamente), pero a mí personalmente me gustaría que esta historia siguiera el concepto de «Yggdrasil» como un dios que, cuando se le creó para poner orden entre estas criaturas, acabó desarrollando una gran hostilidad hacia los humanos.

Cuando el grupo diseñador de los Digimon creó a los monstruos con la ley de la selva, vieron que llegaba un punto que se mataban entre todos ellos, y que incluso destruían los Digihuevos, por lo que no había opción a que las formas de vida digitales se regeneraran. Por ello, crearon a Yggdrasil, para poner orden, a modo de dios, y dictar leyes que impidieran que todo esto sucediera. Sí, que siguiera habiendo combates, pero que se garantizara la supervivencia de las vidas digitales. Además, para que todo este mundo digital no estuviera aislando del mundo real, a Yggdrasil se le habría dado acceso a dispositivos como micrófonos y webcams, y ahí habría ocurrido el primer problema.

Yggdrasil habría acabado siendo una IA superior a lo que sus creadores imaginaban, y cuando, a través de estos dispositivos a los que tiene acceso, se entera que están pensando en cancelar el «proyecto Digimon», puesto que su objetivo principal es velar por el bien de los monstruos digitales, acaba filtrando datos en la red, para que así estos no mueran cuando esta inevitable cancelación llegue. Sin embargo, esto es solo su plan final, su último recurso, puesto que antes intenta amenazar a los humanos, aquellos creadores originales que amenazan a sus Digimon, para así disuadirlos.

Puesto que esta amenaza los pone en alerta, Yggdrasil sigue con su plan adicional de filtrar los datos a Internet, tanto de los Digimon como de él; y finalmente llega el momento en el que el «proyecto Digimon» acaba siendo cancelado. Yggdrasil entra en una especie de letargo, ya que este filtrado de datos se estaba produciendo en el momento en el que se estaban apagando los servidores, y solo logra transmitir a la red los datos más básicos de los monstruos y de él mismo.

Cuando la empresa fabricante de los V-Pet encuentra estos datos comienza a fabricar los juguetes, Yggdrasil sale de su letargo como efecto colateral, y ahí empezaría de nuevo con su deseo de proteger a sus Digimon, como dios del Mundo Digital que es, haciendo todo lo posible para que los humanos no les amenacen.

Como decía antes, muchos de los datos de esta trama no los tengo pensado, tan solo esta premisa y que tendríamos que ir conociendo a los diferentes integrantes del «proyecto Digimon» original, para sí enfrentarnos a Yggdrasil.

En ningún momento los Digimon se materializarían en el mundo real, nuestra forma de interaccionar con los entornos sería conectando nuestro V-Pet a diferentes terminales y es que, a diferencia de en la «historia paralela y secundaria» de los torneos de tienda, aquí sí habría mazmorras. Me gustaría que el juego fuera totalmente en 3D en lo que respecta al Mundo Humano, pero aquí, en estas mazmorras, se jugaría con sprites pixelados y con una vista isométrica para proporcionar otro tipo de exploración.

¿Cómo serían estas mazmorras? Pues debo confesar que su aspecto no es algo que haya decidido. Tengo en mente varias ideas, pero prefiero no mencionarlas, ya que no me convencen especialmente. Lo único que sé es que el objetivo para atravesar estas mazmorras es llegar hasta el final con nuestros compañeros Digimon para así desconectar la conciencia de Yggdrasil, la cual está repartida en varios puntos de la red. Ahora más adelante matizo algo más de todo esto, pero de momento centrémonos en la jugabilidad de estas mazmorras isométricas en 2D. Aquí controlaríamos a nuestros Digimon a voluntad, pero nos enfrentaríamos también a otros monstruos digitales.

Los combates que aquí lanzaríamos no serían aleatorios, sino que veríamos los sprites de otros Digimon en todo momento. Y aquí hay algo que me gustaría que se hiciera especialmente, y es que, mientras navegamos por la mazmorra, estamos viendo en los bordes de la pantalla en todo momento que estamos conectados a un terminal, es decir, que estamos viendo una pantalla. En el momento que se inicia un combate, el modelo en 3D de nuestro personaje humano coloca en el centro de la pantalla su V-Pet, y es ahí en donde transcurre el combate como tal. Una vez terminado, el personaje humano retira ese V-Pet del centro de la pantalla y podemos seguir explorando la mazmorra que está situada en dicho terminal, volviendo a prestar atención a esa otra pantalla.

Puede que no me explique muy bien aquí, pero os aseguro que esto en mi cabeza tiene sentido, porque es algo como cuando jugaba a The Legend of Zelda: Four Swords Adventures con una Game Cube y una Game Boy Advance, en donde la acción principal se desarrollaba en la tele, pero había en algunos momentos que teníamos que mirar la pantalla de la Game Boy Advance. Con esto no estoy diciendo que el juego en sí necesite de dispositivos internos, sino que la representación interna dentro del juego fuera alternando entre dos pantallas.

Eso sí, el sistema de combate, tanto en esta historia principal como en la «historia secundaria y paralela» sería el mismo, basado totalmente en los V-Pet, pero con algún matiz. Sería algo sencillo en el que tendríamos que dar órdenes a nuestros monstruos en todo momento, pero para determinar el daño que hacemos y, en definitiva, cómo progresamos, se incluirían varios de los minijuegos disponibles en todos los V-Pet reales que se han lanzado a lo largo, como el sistema XAI de los V-Pet X (por mencionar uno, que es el último V-Pet al que he jugado, en su reciente versión americana).

Bueno, ahora retomo un poco el concepto de Yggdrasil. Algo que me gusta especialmente es el concepto de villano que en realidad no es villano, sino que se ve obligado a ser villano por tener una concepción de la realidad diferente a nosotros. En este caso, encontraríamos un ser que lo único que quiere hacer es proteger a sus Digimon de la extinción, y que, cuando sale de su letargo, sigue pensando que los humanos quieren desconectarlos a todos. Por ello, a lo largo de la trama iríamos descubriendo la motivación de Yggdrasil para actuar así, pero también tendríamos que trabajar con el grupo de creadores originales del «proyecto Digimon» para que este «dios» comprendiera que precisamente ahora los Digimon no están en peligro, o al menos no como lo estaban cuando el proyecto iba a ser cancelado.

Como decía antes, al principio del juego trabajaríamos por desconectar a Yggdrasil, presentándose como un ser malvado que quiere atacar a los humanos, pero una vez descubriéramos su motivación, el plan principal que seguimos cambiaría, siendo a partir de ahí nuestro objetivo el de demostrar a Yggdrasil la realidad.

Y vosotros os preguntaréis, ¿qué narices pinta un niño con un juguete en todo esto? Pues ahí está lo principal, y es que Yggdrasil no desconfía de los niños, solo de los adultos que quieren desconectarle a él y a los Digimon. ¿Y por qué no de los niños? Aquí sí me gustaría retomar el concepto de Digimon Tamers 1984 de que el aspecto de los Digimon lo diseñó el hijo de uno de los integrantes del «proyecto Digimon», así que considera que los niños no son una amenaza, que son la única parte buena de la humanidad. Este pensamiento en Yggdrasil es lo que llevaría a este antiguo integrante que conocemos a pedirnos ayuda a nosotros, como niños con un juguete que tenemos.

Para terminar con esta historia principal, en donde también me he ido por las ramas y he explicado el sistema de combate, solo me queda hablar del jefe final. Puede que a estas alturas algunos penséis que sería el mismísimo Yggdrasil, pero no, no es un concepto que a mí me gustaría ver en un juego así. En su lugar, el jefe final sería algo desafiante, algo que se decide a lo largo de nuestra partida.

¿Que qué sería? Una copia de nuestro Digimon, a ese que hemos criado durante todo el juego. A medida que avanzamos, y en función de cómo lo criemos, el juego iría recogiendo datos para luego determinar cómo sería este jefe final. De apariencia sería una copia de nuestro Digimon en ese momento, pero tendría ataques originales (4 de entre toda una lista de 20 diferentes) y repito, sus parámetros estarían elegidos en función de cómo hayamos criado a nuestro compañero digital. Esto sería así porque Yggdrasil, desesperado al ver que no puede cumplir su misión de proteger a sus queridos Digimon, se lanza a la desesperada y nos copia, considerando en ese momento que somos los más poderosos del Mundo Digital y que no le queda otra. Tras derrotarlo, le hacemos entender que no queremos destruirlo, ni a él ni a los Digimon, y ahí comienza una nueva relación de los humanos con la tecnología.

De hecho, la mazmorra final sería cuando ya hemos reunido a todos los antiguos integrantes del «proyecto Digimon», conectarían nuestro V-Pet a un monitor grande en la sala que están reunidos todos, y nos adentraríamos en un laberinto, ante la atenta mirada de todos.

Conclusiones y comentarios finales de «Orígenes Digimon: Yggdrasil»

Voy a confesar que algunos de los conceptos que describo aquí no los había pensado cuando me he lanzado a escribir el texto, pero que he ido pudiendo pensarlos a medida que iba lanzándome a escribir. En cualquier caso, como ya he dicho, soy consciente que hay algunos cabos sueltos, esto tan solo son lo que serían unas pinceladas básicas (y uno delirios mentales míos, los de un fan que se ha puesto a escribir un domingo por la mañana), y puede que algunos conceptos que aquí describo no llegasen a funcionar en un juego real, esto no podríamos saberlo hasta que no se comenzara a trabajar en él.

Y, de nuevo, y ya para terminar, solo repetir que esta idea ha surgido precisamente de hacer un homenaje a Digimon, jugando con la nostalgia de los jugadores, pero también presentando un producto algo distinto para la franquicia de monstruos digitales.

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